Un estudio masivo no encuentra ningún vínculo entre el tiempo dedicado a los videojuegos y el bienestar –
Los videojuegos son quizás una de las formas más politizadas de medios de entretenimiento. En las décadas transcurridas desde su inicio, los gobiernos, los políticos, los funcionarios de salud y más allá han expresado su preocupación de que el tiempo que algunos jugadores pasan en estos mundos virtuales podría ser perjudicial para su salud mental.
A pesar de todas estas preocupaciones, existe una falta de investigación de calidad sobre los efectos de los videojuegos en el bienestar de los jugadores. Para remediar esto, Matti Vuorre y sus colegas de la Universidad de Oxford llevaron a cabo un ambicioso estudio longitudinal en colaboración con varios editores de juegos importantes como Nintendo y Square Enix. Revelan estos miedos en su preimpresión más reciente. PsyArXiv, son infundadas.
Para investigar si temporadas más largas afectaron el bienestar de los jugadores, el equipo reclutó a 38,935 jugadores masivos de Animal Crossing: New Horizons, Apex Legends, Eve Online, Forza, Gran Turismo, Outriders, y La tripulación 2. Los correos electrónicos de contratación para este estudio se dirigieron específicamente a jugadores de habla inglesa de varios países.
Durante un período de seis semanas, se pidió a los jugadores que respondieran tres «oleadas» de una encuesta que se enviaba cada dos semanas y que contenía medidas de bienestar y motivación. La primera medida de bienestar, una escala de 13 puntos de experiencias positivas y negativas (SPANE), preguntó a los participantes cómo se habían sentido durante las últimas dos semanas y con qué frecuencia habían experimentado seis sentimientos positivos y seis negativos. La escala de autoanclaje de Cantril también se utilizó para evaluar el bienestar, en la que los participantes califican su satisfacción con la vida entre 0 y 10.
También se pidió a los jugadores que reflexionaran sobre su experiencia del juego durante las últimas dos semanas completando la Escala de satisfacción de necesidades y experiencia del jugador (PENS), las preguntas sobre el sentido de autonomía, la competencia y la conexión (z) y la motivación. Finalmente, se pidió a los participantes que proporcionaran una estimación del tiempo que habían pasado en las últimas dos semanas jugando al videojuego para el que fueron reclutados (los editores de juegos también proporcionaron al equipo de investigación los tiempos de juego totales reales de cada participante durante esas dos semanas para disposición). .
Los análisis examinaron la relación entre las horas jugadas en una ola y los valores de bienestar en la siguiente ola. Al revisar datos como este, se encontró que el tiempo dedicado a jugar estos juegos tenía poco o ningún impacto causal en el bienestar o la satisfacción con la vida. El efecto fue tan pequeño, dicen los autores, que si los jugadores pasaran de su tiempo de juego mínimo a su tiempo de juego máximo, su bienestar solo cambiaría alrededor de 0.013 puntos en la escala SPANE. Los efectos sobre las puntuaciones de satisfacción con la vida serían igualmente pequeños y solo cambiarían en 0,02 puntos. Estos números no son indicativos de un efecto significativo en el bienestar.
Al cambiar estos dos factores para estudiar los efectos de las emociones y la satisfacción con la vida en el tiempo de juego, el equipo descubrió que aumentar el bienestar en un punto en la escala SPANE daba como resultado un aumento en el tiempo de juego de 0.01 horas por semana. Del mismo modo, la satisfacción con la vida esencialmente no influyó en el tiempo de juego, lo que sugiere que no existe una relación causal entre el bienestar y el tiempo de juego.
Por el contrario, la motivación para jugar estaba relacionada causalmente con el bienestar. Quizás como era de esperar, los jugadores que querían participar en videojuegos aumentaron su bienestar mientras que se sentían obligados a apostar disminuyeron esos sentimientos.
La gama de géneros de juegos utilizados en este estudio es bastante amplia: Animal Crossing: New Horizonses, por ejemplo, una experiencia pastoral que se diferencia claramente del alto nivel de compromiso, a menudo una experiencia de alta presión Eva en línea. Aun así, hay muchos otros géneros que también deberían explorarse. El tiempo dedicado a jugar a juegos móviles, así como a juegos con microtransacción o elementos adictivos, puede tener diferentes efectos en el bienestar del jugador.
Según los autores, las muestras de este estudio también podrían haber limitado un poco el valor informativo de este resultado. Debido a que los participantes fueron autoseleccionados, es más probable que las personas con ciertos rasgos o disposiciones que los hacían no afectados por largas sesiones de juego hubieran proporcionado datos. La edad de los participantes, una media de 34 años, también puede limitar la generalización de estos resultados. Es posible que estos jugadores hayan desarrollado hábitos de juego como adultos que no afectaron específicamente su bienestar, que los jugadores más jóvenes pueden no tener. Y, por supuesto, todos estos jugadores hablaban inglés, por lo que no está claro si podría haber diferencias culturales en la fuerza de la relación entre los juegos y el bienestar.
A pesar de estas limitaciones, los resultados de este estudio son una evidencia preliminar muy necesaria de que el tiempo dedicado a jugar videojuegos no es una amenaza para el bienestar. En el futuro, investigaciones igualmente sólidas para confirmar estos resultados en otros grupos de edad, así como investigar los efectos de ciertas funciones del juego, ayudarán a avanzar en esta área de investigación.
– Es poco probable que el tiempo dedicado a jugar videojuegos afecte su bienestar [this paper is a preprint meaning that it has not yet been subjected to peer review and the final published version may differ from the version this report was based on]
Emma L. Barratt (@E_Barratt) trabaja en BPS