Psique

Los investigadores quieren crear Hangouts de realidad virtual seguros e inclusivos para adolescentes.

de Emma L. Barratt

La llegada de Internet ha cambiado la forma en que socializamos. Las salas de chat, foros y finalmente las plataformas de redes sociales abrieron nuevas posibilidades de comunicación y expresión. El anonimato en línea, por ejemplo, nos permitió convertirnos en quien quisiéramos con una conexión, para bien o para mal. La investigación psicológica siguió este cambio, y décadas más tarde hay una gran cantidad de ensayos sobre casi todos los aspectos de la interacción en línea que, con suerte, podría explorar.

A medida que la tecnología continúa avanzando, brinda opciones cada vez más accesibles para socializar en la realidad virtual (VR). Aunque la realidad virtual es virtual por definición, las experiencias que los usuarios tienen en ella son muy reales. Con la accesibilidad de la realidad virtual tan nueva, actualmente no tenemos una buena comprensión de lo que los usuarios obtienen al socializar en estos espacios, ni siquiera una comprensión sólida de los riesgos potenciales involucrados. Con una captación que aumenta rápidamente, especialmente en una época de aislamiento masivo, ese es un punto ciego bastante grande.

Sin embargo, el trabajo de la aspirante a estudiante de doctorado Divine Maloney en la Universidad de Clemson está comenzando a llenar ese vacío. Su doctorado se centró principalmente en comprender los espacios sociales de realidad virtual y en diseñar espacios de realidad virtual seguros, equitativos y satisfactorios para los usuarios jóvenes.

En un artículo reciente presentado en la conferencia Interaction Design and Children de este año, Maloney examinó qué impulsa a los adolescentes a socializar en la realidad virtual. A través de entrevistas en profundidad con 20 adolescentes de América del Norte, Europa y África, su investigación identificó algunos problemas clave que motivaron un mayor estudio de esta tecnología.

Para estos adolescentes, las salas de realidad virtual sirvieron como un centro social y un lugar para expresarse creativamente. El tiempo que dedicaron a las diversas actividades de realidad virtual disponibles, como jugar juegos o diseñar nuevos objetos y espacios, varió ampliamente entre los participantes, pero durante sus respuestas, los participantes enfatizaron constantemente el valor de interactuar con otros jugadores en un entorno inmersivo. «Puedes entrar en una habitación aleatoria, en un lugar aleatorio, decir ‘hola’ a alguien y, por lo general, te hablarán», dice Maloney. “Si no, está bien, continúe y hable con la siguiente persona. Es perfectamente normal, a diferencia de [many] Lugares en el mundo offline. Cuando entras [social VR spaces] el consenso es que vas allí para vivir una experiencia social «.

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Especialmente durante el aislamiento causado por la pandemia, la realidad virtual ofreció a estos usuarios más jóvenes una forma más natural e íntima de interactuar con quienes se encuentran fuera de su hogar que su llamada promedio de Zoom. «Cuando COVID-19 cerró las escuelas, no tenía mucha gente con quien hablar o pasar el rato», dijo un participante. “Usé la realidad virtual social para reemplazar eso. Buscaría gente de mi edad y simplemente hablaría con ellos «.

Sin embargo, los espacios sociales de realidad virtual son más que una llamada de zoom nueva y mejorada. Proporcionan herramientas para la creatividad y la autoexpresión que no se pueden reproducir en la realidad. Por ejemplo, los usuarios pueden crear experiencias completas de minijuegos, objetos en el juego o incluso crear nuevos mundos. Aquí es donde la convivencia y la autorretrato en la realidad virtual comienzan a desviarse más de los espacios sociales que nos son familiares. Una de las publicaciones de Maloney de 2021 examinó esto con más profundidad, centrándose en el papel de los avatares.

En salas de realidad virtual como sala de pasatiemposLos avatares totalmente personalizables son una parte importante de la experiencia social y pueden actuar como un lubricante social que inicia conversaciones. Por ejemplo, si juegas al personaje principal de tu serie de juegos favorita, es probable que atraigas a otros fanáticos. Incluso los avatares no humanos como Kermit the Frog podrían insinuar algo tan intangible como el sentido del humor, y al hacerlo solo, animar a otros usuarios a chatear. Los jugadores pueden cambiar entre presentaciones a voluntad, ya sea por diversión, para transmitir su verdadero yo o incluso para ocultar cosas sobre sí mismos.

Los participantes en los estudios de Maloney describieron las muchas formas en que ponerse un cuerpo digital completamente fabricado también puede actuar como una máscara, ayudando a los usuarios a evitar las adversidades que enfrentan en la vida cotidiana pero de las que es difícil escapar. En uno de sus estudios, las mujeres y las niñas contaron cómo el avatar adecuado les permite socializar sin el típico acoso que de otro modo encontrarían. Como informó un participante, “las niñas son más valoradas que los niños porque hay muchos más niños que niñas en la realidad virtual social o en el mundo de los juegos. Entonces, cuando soy un hombre caminando, nadie me presta atención. Pero si fuera como una niña, la gente probablemente trataría de interactuar más conmigo «.

La historia es similar para los jugadores de minorías étnicas, donde los participantes pueden usar avatares para protegerse del abuso racial silenciando sus micrófonos y comunicándose de manera no verbal, mientras que al mismo tiempo presentan visualmente un avatar que puede no estar ofendido racialmente. También puede ir al revés, permitiendo a los usuarios aceptar su origen étnico a pesar del potencial de acoso; algunos usuarios incluso aprovecharon la oportunidad para experimentar con la blancura, lo que un participante informó como una experiencia de autoafirmación: “Siempre fui consciente de que era una minoría en algún nivel. Siempre me he preguntado cómo sería ser mayoría. Así que usé avatares blancos en la realidad virtual social. Eso no terminó bien. Pero, sorprendentemente, esta experiencia me dio más confianza y me hizo comprender mejor quién soy. Soy un asiático-americano y no tengo que ser blanco «.

Los participantes transgénero y no binarios también comentaron sobre las formas en que la realidad virtual les permitió explorar de manera más segura nuevos cuerpos y expresiones de género. Una mujer trans compartió que en el mundo real tiendo a frenar mi personalidad y a expresarme mucho más de acuerdo con lo que considero socialmente aceptable y normal. Cuando estoy en la realidad virtual social, me siento más cómodo siendo quien siento que estoy en pleno apogeo ”. Tener un control total sobre la presentación del avatar no es solo un lubricante social, ofrece a los usuarios que quieren probar una desempeño de género, un espacio relativamente seguro para ver cómo se sienten y cómo los demás reaccionan ante ellos en un entorno que, a diferencia del mundo real, no tiene riesgo de daño físico (aunque estos participantes también señalaron que el acoso siempre ocurre todavía representa un nivel muy alto riesgo).

Los espacios sociales de realidad virtual todavía se encuentran en esa era del Salvaje Oeste que la mayoría de nosotros recordamos desde los primeros días de Internet. Como resultado, muchos padres tienen preocupaciones de seguridad sobre a qué pueden estar expuestos sus adolescentes en estos mundos virtuales compuestos tanto por sus compañeros como por generaciones superiores a ellos. Estas preocupaciones no son infundadas: hay muchos casos en los que los adultos progresan sobre los usuarios más jóvenes, y la naturaleza de las herramientas actuales de moderación de salas de realidad virtual dificulta el seguimiento de todo tipo de acoso.

Si bien es importante proteger a los usuarios jóvenes de los peligros en línea, Maloney dice que cuando habló con los asistentes sobre el manejo de interacciones difíciles en la realidad virtual, “todos y cada uno de ellos dijeron al cien por cien que la realidad virtual social los ayuda a ser más competentes socialmente y a ser más socialmente seguro. Y eso es genial para el desarrollo de una persona joven ”. Si bien parte de su trabajo se centra en hacer que estos espacios sean más seguros, paradójicamente parece que en una habitación donde el daño físico es imposible, los usuarios pueden expresar sus reacciones ante personas difíciles y practicar más el acoso. sin peligro. Esto puede abrir interesantes vías de investigación para aquellos que están principalmente interesados ​​en cuestiones de desarrollo.

La investigación sobre la socialización en la realidad virtual, al igual que la tecnología en sí, es aún muy reciente. Si bien la investigación de Maloney destaca muchas de las sutilezas e incluso los aspectos positivos de estas salas, las investigaciones futuras también deben evaluar mejor los efectos negativos de la realidad virtual. La investigación de Maloney mostró, por ejemplo, que (durante la pandemia) los adolescentes de su muestra pasaban hasta 22 horas por semana en realidad virtual durante el semestre y alrededor de 60 horas por semana en el verano. Aunque una investigación reciente sobre los videojuegos tradicionales sugiere que las largas sesiones de juego tienen poco impacto en el bienestar, la naturaleza completamente inmersiva y plenamente incorporada de la realidad virtual puede plantear sus propios problemas que aún no se han identificado. De hecho, algunos asistentes expresaron su preocupación de que el juego prolongado en realidad virtual podría llevar tiempo para interacciones en el mundo real y desarrollo de habilidades que no se pueden replicar virtualmente. La complejidad de este espacio requiere mucha más investigación de alta calidad para comprender adecuadamente el atractivo, los aspectos positivos y negativos de la socialización de la realidad virtual.

Emma L. Barratt (@E_Barratt) trabaja en BPS

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